После ошеломляющего успеха Baldur's Gate 3 в мире видеоигр, команда разработчиков Bloodlines 2 оказалась под давлением, чтобы объяснить свои собственные подходы и решения. По словам режиссера по сюжету Иана Томаса, успех BG3 действительно повысил планку ожиданий, однако Bloodlines 2 представляет другую философию игрового процесса.
Фокус вместо открытого мира
Хотя BG3 предложил игрокам целый мир рольплейинга с возможностью вмешиваться практически в каждый аспект истории, Bloodlines 2 остается более сфокусированным опытом. Томас отмечает, что город в игре обладает четко очерченными границами, не все неигровые персонажи подвергаются взаимодействию, и это не полностью открытая песочница. Он объясняет, что при создании определенной истории важно иметь форму, чтобы 'влить' в неё сюжет, иначе есть риск сделать персонажа игрока центральной фигурой по умолчанию.
Такой подход породил дискуссии о терминологии. Команда обсуждала, как лучше охарактеризовать игру — как 'модуль', 'приключение' или 'сценарий'. В итоге, большому числу участников нравится термин 'сценарий', отражающий направленный характер истории.
Соответствие традициям и ожиданиям
Оригинальная игра Vampire: The Masquerade — Bloodlines также была относительно закрытой и основана на миссиях, и Bloodlines 2 сохраняет эту линейность. Несмотря на то, что некоторые игроки могли бы ожидать открытого мира в масштабе BG3, разработчики стремятся предоставить уникальный кусочек времени и пространства, что соответствует традициям первой части.
Цель команды состоит в том, чтобы предоставить цельный и захватывающий опыт, который предложит игрокам глубокое погружение в выбранный временной отрезок и место, предоставляя при этом уникальный сценарий для исследования. Это отличает Bloodlines 2 от других игр и делает её привлекательной для своей специфической аудитории.
Обновлено: 11.09.2025