Новая дискуссия о последствиях сервисов подписки для игровой индустрии развернулась после заявлений Пита Хайнса, бывшего вице-президента по коммуникациям и маркетингу Bethesda. Хайнс высказал критику в адрес Game Pass и подобных платформ за поощрение краткосрочного мышления, которое, по его словам, не учитывает баланс между нуждами сервиса и интересами создателей контента.
Особенно остро встал вопрос о том, как такое краткосрочное мышление может нанести ущерб продажам игры. Хайнс привел в пример игру Tango Gameworks Hi‑Fi Rush. Хотя игра приобрела более трех миллионов пользователей, благодаря популярности на Game Pass, это не обернулось значительными продажами, и студия была закрыта. Он подчеркнул, что успех на платформе подписки не гарантирует финансовой устойчивости для разработчиков.
Внутренние и внешние напряжения
Шеннон Лофтис, бывший руководитель World's Edge и вице-президент Xbox Game Studios, согласилась с той точкой зрения, что большинство подписок Game Pass негативно сказываются на розничных продажах, если игра не рассчитана на монетизацию после релиза. Она описывает создаваемые проблемы как "странные внутренние напряжения".
Критики отмечают, что хотя Game Pass предоставляет подписчикам полный доступ за фиксированную плату, не все играющие купили бы каждую игру. Однако сторонники утверждают, что такие библиотеки делают сервис привлекательным, и студии, работа которых способствует популярности подписки, заслуживают справедливой оплаты.
Такие фигуры индустрии, как Рафаэль Колантонио и бывший глава Sony Шон Лейден, предупреждали, что подписочные модели могут побуждать к транзакционному, низкоценному подходу к разработке. Microsoft утверждает, что Game Pass является прибыльным, однако компания всё же провела массовые сокращения, закрыла проекты и студии, что подчёркивает продолжающийся спор о долгосрочном влиянии сервиса.