Недавний отчет от аналитической компании Ampere Analysis проливает свет на современные тенденции в ценообразовании игр на платформе Steam. По их данным, большинство самых популярных игр имеют невысокую цену, что оказывает влияние на стратегию потребительских расходов и многогранный рынок в целом.
Обзор текущих тенденций
При анализе 150 самых востребованных игр на Steam за период с января 2024 по июнь 2025 года (исключая Counter-Strike 2), выяснилось, что 55% игр имеют среднюю цену продаж (ASP), не превышающую $20. Категория игр со средним уровнем цен ($30–$50) составляет 18%, а лишь 3% игр имеют ASP выше $50. Единственной игрой, превышающей отметку в $60, оказалась SplitFiction со средней ценой в $61.72, хотя в США она продается за $50.
К числу самых популярных игр и их ценам можно отнести:
- R.E.P.O. с 7.02 миллиона активных пользователей в месяц и ценой $6.86;
- Peak с 5.23 миллиона человек и ценой $4.45;
- Schedule I с 4.89 миллиона человек и ценой $14.04;
- Helldivers II с 4.86 миллиона человек и ценой $29.71;
- GTA V с 4.21 миллиона человек и ценой $21.35;
- Rainbow Six Siege с 3.7 миллиона человек и ценой $10.07;
- Monster Hunter Wilds с 3.56 миллиона человек и ценой $51.42;
- Elden Ring Nightreign с 3.37 миллиона человек и ценой $30.62;
- Rust с 3.32 миллиона человек и ценой $22.93;
- Lethal Company с 2.94 миллиона человек и ценой $6.59.
Влияние на рынок и игроки
Ampere также сообщает, что средние затраты на игровой контент и услуги на одного игрока снизились на 12% с Q2 2024 по Q2 2025, причем расходы на новые полные игры снизились более чем на $5.50 на игрока. Это снижение частично компенсируется ростом числа игроков год за годом и ростом доли игроков, которые совершали покупки в течение последних шести месяцев. В частности, отмечается 3%-й рост год к году расходов на новые полные игры.
Ценообразование остается одним из ключевых факторов, определяющих поведение игроков на рынке. Компании должны учитывать эти тенденции при разработке своих стратегий, чтобы успешно конкурировать и привлекать более широкую аудиторию.