Студия Fatshark разработала успешный проект под названием Vermintide, сосредоточенный на ближнем бое. Компания начала работу над игрой десять лет назад, несмотря на предупреждения о рисках поджанра, и добилась успеха, уделяя внимание деталям.
Изначальные сомнения и решение
При старте разработки Vermintide, один из соучредителей другого студии предупредил CEO Мартина Валунса, что жанр ближнего боя в первом лице стал причиной банкротства компаний. Однако команда под руководством главного креативного директора Андерса де Гира решила продолжить с мечами и топорами, несмотря на этот риск.
Создание боевой механики ближнего боя
Процесс создания оружия
Первым совершенным оружием стал двуручный молат, вдохновленный фильмами «Властелин колец» для создания эпичного впечатления. Каждое оружие и каждый враг проектировались и тестировались итеративно, чтобы достичь нужных ощущений. В итоге это определило лицо игры Vermintide.
Результат и уникальность
В игру интегрировали качественные механики, такие как реальная реакция врагов на удары и эффектные анимации. Эти усилия и внимание к деталям сделали ближний бой в Vermintide запоминающимся и удовольствием для игроков, выделяя его на фоне других игр.

