Джош Сойер, директор по дизайну в студии Obsidian, рассказал о своем подходе к сложности в разработке RPG. Вместо того чтобы рассматривать сложность как неизменную задачу, он ориентируется на ожидания и желания игроков от игрового процесса.
Как Джош Сойер изменяет подход к сложности в RPG
Архетипы игроков и сложность
Сойер подчеркнул важность учета разнообразия типов игроков при проектировании. Он выделил три главных архетипа RPG: исследователь, приключенец и выживальщик. Исследователь больше сосредоточен на истории и избегает повторений, приключенец ищет умеренных испытаний, а выживальщик интересуется более глубокими симуляциями и сложными задачами.
Настройки сложности и моддинг
Отвечая на вопрос зрителя о детальной настройке сложности и моддинге, Сойер отметил, что предоставление игрокам полномочий по глубокому вмешательству в игровые таблицы требует значительных ресурсов. Однако он считает, что обеспечение дополнительных опций сложности всегда полезно, особенно если это возможно без больших затрат.
По словам Сойера, создание сложных механик с возможностью упрощения может удовлетворить потребности различных игроков. Он предлагает, например, возможность отключения особенности "падение пули". Также он сообщил о намерении развивать более детализированные настройки сложности, когда это выполнимо.



