В Dispatch, популярной игре от АдХок, в финальном сдвиге намеренно введены высокого процента неудачи, несмотря на высокий уровень успеха решений игроков, таких как отправка Голеама.
Создание сложности в финальном эпизоде игры
Намеренная сложность в финальном эпизоде
По словам разработчиков Денниса Ленарта и Полли Рагуимовой, изменения в Dispatch воспроизводят напряжённость мира игры. В эпизоде 8 добавлена система моментального провала, если параметры героя превышают предел. Это включает уникальные сценарии с различными боссами, такими как Купе и Сонар, влияющими на исходы.
Концепция и дизайн игры
Рагуимова и Ленарт подчёркивают, что такие элементы направлены на усиление напряжения и превращение простого мини-игры в мощное средство повествования. Разработчики добавили новые силы и комбинации, чтобы сохранять игру свежей и динамичной, включая живую, но ненавязчивую радиопередачу.
Хотя элемент управления не является основным привлекательным аспектом игры, АдХок уделяет ему внимание, чтобы его вес и значимость соответствовали общей схеме нарратива и роликов игры.



